Gorilur: a floresta dos gorilas de sangue

Gorilur: a floresta dos gorilas de sangue

Gorilur: a floresta dos gorilas de sangue

Esta floresta é denominada “Gorilur”, que na língua dos nativos da Ilha quer dizer “Casa dos Gorilas”. Gorilur é uma típica floresta tropical, habitada não apenas pelos gorilas, mas também por outros tipos de feras selvagens como tigres e javalis.

O que difere Gorilur das demais florestas é a presença de um tipo único de gorila, chamado pelos habitantes de Harmak de “Gorimoh“, que significa “gorila de sangue”, por causa de sua pelagem avermelhada.

Não existe um “chefe geral” em Gorilur: ao invés disso, vários bandos de gorimohs comandam pequenas regiões da floresta, convivendo em relativa paz. Marcas nos troncos das árvores avisam os intrusos que determinada região pertence a um bando de gorimohs, e ninhos montados com galhos no alto das árvores são sinais de que este é o seu lar.

Gorilur é rica em plantas medicinais raras e únicas, capazes de curar desde dores de barriga até cicatrizar ferimentos ou neutralizar veneno. Certas plantas e frutas têm muito valor para os nativos, mas apenas os mais corajosos (ou tolos) se arriscam a procurá-las, visto que geralmente estão presentes apenas no território dos gorilas de sangue.

No coração de Gorilur está Chargur, a caverna que abriga a pedra espacial. Ela recebe visitas freqüentes dos gorimohs, buscando bênçãos e proteção. Este é o único lugar onde é possível ver gorimohs de diferentes bandos interagindo uns com os outros de forma não agressiva, uma vez que este é considerado um território “neutro” para eles. Longe de ser desprotegida, Chargur é vigiada pelo melhor guerreiro de cada bando.

 

Os Gorimohs

Origem:

Esta espécie é nova em Harmak, com apenas algumas décadas de existência. Tudo começou no dia em que uma estranha pedra vermelha caiu do céu direto em Gorilur, numa noite indistinta das demais. O estranho artefato espacial foi encontrado por simples gorilas, que a levaram até seu lar.

A pedra de formato irregular começou a irradiar estranhas ondas que atingiram apenas os gorilas, transformando seu corpo e personalidade. Em questão de dias, seu pêlo ficou avermelhado como sangue, e suas capacidades intelectuais desenvolveram-se de forma acima do ordinário para sua raça.

 Mutação:

Além do avançado desenvolvimento cognitivo, os gorimohs apresentaram um tipo anormal de mudança em seu comportamento: transformaram-se em exímios caçadores carnívoros, utilizando de emboscadas e ataques coordenados para abater suas presas. Acreditam que usam até mesmo de certa crueldade para tal.

Por fim, e talvez o fato mais surpreendente de todos, estes gorilas mutados apresentam estranhos e extraordinários poderes, ainda não classificados como provindos de alguma deidade ou fruto de alguma fonte mágica. Acredita-se que a radiação da pedra espacial liberou algum tipo de poder dentro destas feras, mas de forma aleatória: existe a possibilidade de um gorimoh voar, enquanto outro move pedras com a mente ou ainda, atira raios pelos olhos!

De uma forma ou de outra, todos os habitantes da Ilha têm se preocupado com uma possível invasão de seus territórios por parte destes primatas mutantes, e se preparam para o pior.

 Comportamento e Habitat:

Os gorimohs se dividem em grandes bandos de 15 ou 20 indivíduos no total, contando machos, fêmeas e filhotes. Eles se dividem em pequenos grupos que exercem funções específicas, como construir ninhos no alto das árvores (que servem de abrigo), grupos de guarda e de caça, etc.

Usam adornos rústicos para distinguir sua função no bando, como colares e pulseiras feitos de conchas, pedras ou ossos, ou ainda, pinturas corporais extraídas de raízes, sementes, etc.

São carnívoros e territorialistas, marcando seu território com sinais primitivos nas árvores. Eles caçam em pequenos grupos cooperativos, e dificilmente entrarão no território de outro bando. Suas técnicas de luta são violentas e costumam deixar marcas nos arredores, como árvores destroçadas ou queimadas.

Existe apenas um lugar em Gorilur que é neutro para os gorimohs: Chargur, uma caverna localizada no centro da floresta, onde a pedra espacial foi guardada. Todo gorimoh recém nascido é levado até a pedra espacial para “receber suas bênçãos”, portanto, é um território livre entre os bandos, ausente de qualquer rusga ou confrontos internos. Invasores, contudo, serão rechaçados não apenas pelos gorimohs visitantes, como pelos vigias da pedra, escolhidos entre os mais fortes de cada grupo.

Gorimoh (médio e ordeiro/ floresta)

Encontros: 2d4

Prêmios: 440 (+40 caso tenha dois poderes) XP

Movimento: 12m

Moral: 10

FOR 18, DES 15, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 8

CA: 16

JP: 12

DV: 4+1 (28/40)

Ataques: 1 mordida +4 (1d6+3), 2 pancadas (1d4+3), 1 voadora +0 (1d10 +5+deslocamento), poder da mente (ver abaixo)

Os Gorimohs são gorilas mutantes carnívoros, que empregam estratégias de caça em grupo para capturar suas presas. São muito territorialistas e agressivos. Seu pêlo é avermelhado e costumam usar adereços simples (como colares e pulseiras), indicando status dentro do bando.

Salto: estes gorilas possuem a capacidade de dar grandes saltos, alcançando até 6 metros de altura (início estático) e 24 metros de distância (após uma corrida de 10 metros).

Voadora: caso ele decida correr e saltar para cima da vítima, pode aplicar-lhe um golpe com ambos os pés, como um bate estaca. A vítima deve fazer uma JP com modificado de DES: se for bem sucedido, recebe o dano normal e será deslocado 6 metros para frente (se atingir algo durante a trajetória, receberá  +1d4 de dano). Se não for bem sucedido no teste, além do deslocamento citado anteriormente, irá fraturar 1d4 costelas, que acarretará em uma redução de -1 em qualquer rolagem de dado que envolva esforço físico, até que seja curado.

Poder da mente: a radiação vinda da pedra espacial pode afetar um gorimoh de forma única, conferindo poderes especiais provindos de cantos obscuros de seu cérebro. Magias como “Detectar Magia” ou “Dissipar Magia” não irão funcionar, pois estes são poderes da mente, e não oriundos de magia. Geralmente, o gorimoh que tiver um poder da mente é o chefe do grupo de caça, da guarda, ou ainda, de um bando inteiro.

 

Chance de Poder da Mente (em %)

Tipo de poder

Efeito

Recarga

01-65

Nenhum poder

-

-

66-70

Cativar Animais

Como a magia “Cativar Animais”; clérigo 15

2x ao dia

71-75

Domínio

Como a magia “Enfeitiçar Multidões”; clérigo 15

2x ao dia

76-80

Vôo

Como a magia “Vôo”

Ilimitada

81-85

Telecinésia

Como a magia “Telecinésia”; mago 20

1d4 turnos

86-90

Raios Oculares

Alcance 30 m, 3d6 dano

2d4 turnos

91-95

Teleporte

Como a magia “Teleporte”; mago 15

3d4 turnos

96-100

Dois poderes da lista

-

-


Rafael Beltrame é o encarregado de manter a ordem nos pastos RPGísticos. Nas horas vagas, fica desenhando bigodes nas vacas dos outros.

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