Harakpaktcha: a casa do deus aracnídeo

Harakpaktcha: a casa do deus aracnídeo

Harakpaktcha: a casa do deus aracnídeo

Harakpaktcha: a casa do deus aracnídeo

Esta cadeia de montanhas recebe o nome de “Harakpaktcha”, ou “Templo do Grande Aracnídeo” se traduzido para a linguagem comum.

A perigosa cordilheira é o lar de violentas tribos de humanos primitivos, que se agrupam em clãs divididos pelo que consideram ser seu aracnídeo “ancestral”.

Desta forma, as tribos são divididas em “Aracnos” (“Aranhas”) e “S’korpicos” (“Escorpiões”), e cada uma apresenta uma variedade de clãs que se relacionam às diferentes espécies.

Os anciões de diversas tribos de Harmak relatam que houve uma terceira tribo em Harakpaktcha, mas é de comum acordo evitar falar mais profundamente sobre o assunto. Sabe-se apenas que se alimentavam de sangue e tinham rituais profanos, e por isso, foram caçados e exterminados (embora ainda existam boatos de que estariam escondidos nas entranhas de algum lugar da Ilha).  De uma forma ou de outra, as tribos das cordilheiras estão entre as mais antigas da Ilha.

Algumas centenas de anos atrás houve uma grande guerra interna na cadeia de montanhas, uma disputa não apenas territorial, mas por supremacia. A tribo dos Aracnos, já acostumada a viver em buracos sombrios e fétidos, alimentando-se de restos dos S’korpicos e de pequenas criaturas, começou a se multiplicar misteriosamente. Em questão de cinco anos, sua tribo havia praticamente triplicado, desenvolvendo-se absurdamente nas entranhas de Harakpaktcha. Como um vulcão em erupção, os guerreiros lançaram ferozes ataques ao alto da cordilheira, destruído vários clãs de seus inimigos, e por fim, expulsando-os para seu antigo lar.

Ainda não se tem conhecimento da causa de tamanho aumento populacional, mas existem boatos que um pacto com um obscuro demônio, nominado pelos estudiosos como “o Criador das Aranhas”, pode ter sido responsável por terrível feito.

Mesmo com o ódio mútuo entre as tribos, todos adoram o mesmo deus, e sabem que somente através de inúmeras batalhas é que poderão cair nas graças definitivas do Grande Aracnídeo. Ele favorece apenas os melhores, e mostrar qual tribo é melhor é a razão das constantes escaramuças tribais em Harakpaktcha.

 

As tribos vibram em uma luta entre “Os Escolhidos”

 

Território dos Aracnos

 A tribo dos Aracnos está localizada em sua maioria no alto da cordilheira, vivendo em florestas e nas cavernas mais superficiais. Além dos S’korpicos, os Aracnos têm inimigos naturais na região, como grifos e até mesmo mantícoras. As florestas, contudo, são de domínio exclusivo dos Aracnos, que além de sua própria gente, permitem apenas alguns animais selvagens inofensivos.

Em maior número que seus rivais, eles mantém a supremacia na cordilheira, gabando-se constantemente de serem os senhores da Ilha. Sua elevada autoconfiança é notória, e não é de todo um exagero: apesar de não são excelentes guerreiros, compensam a falta de habilidade com seus números, atacando em grandes e impiedosos bandos. Em algumas ocasiões, gostam de “apenas” aleijar suas vítimas, para que estas possam voltar aos seus lares e “contar os feitos da tribo dos escolhidos do Grande Aracnídeo”.

Apesar de não se especializarem em venenos como os S’korpicos, as tribos do alto da cordilheira têm um conhecimento muito único e letal: a fabricação das “cordas de teia”.

Estas cordas funcionam como teias, podendo ser usadas para confeccionar redes, laços, boleadeiras, etc. Elas têm alta capacidade de aderir no alvo, tornando a fuga algo muito mais complicado.  Esta propriedade não afeta os Aracnos, que fabricam um óleo especial que não apenas permite o manuseio seguro das cordas de teia, como também impede que fiquem presos em qualquer tipo de teia (natural ou mágica).

Algumas tribos usam variações da corda de teia para confeccionar calçados especiais que auxiliam em escalas, uma vez que incursões em território inimigo (ou seja, descendo as cordilheiras) são comuns, seja em busca de mais território ou simples caça.

A corda perde suas propriedades adesivas após 1d3 dias, a menos que recebam manutenção constante. O conhecimento da fabricação destes itens e sua manutenção são guardados pelos xamãs anciões de cada clã com muito cuidado, defendendo-os com a própria vida caso seja necessário.

 

Território dos S’korpicos

 O lar desta tribo localiza-se na porção média da cordilheira, em cavernas espalhadas pelas montanhas. É comum encontrar intricados túneis que ligam uma caverna à outra, quase como um formigueiro. Desta forma, o perigo de adentrar o lar de um clã não está apenas no clã em si, mas na complexidade dos túneis internos. Muitas criaturas são especialmente criadas para proteger os túneis de invasores (e especialmente, dos Aracnos).

Diferente de sua tribo rival, os S’korpicos são muito unidos e bem organizados. Os líderes de cada clã reúnem-se a cada mudança da lua, confraternizando e mantendo os laços de fraternidade através de jogos amistosos (geralmente envolvendo demonstrações de força), danças e contos em volta de uma grande fogueira. Isto não quer dizer que eles sejam pacíficos ou amistosos: são guerreiros implacáveis e impiedosos, e capazes de elaboradas táticas de batalha. Muitas vezes eles se reúnem para saquear e destruir vilas menores de seus rivais, ou os postos de guarda que fazem contorno na cadeia de montanhas, visando enfraquecer seus inimigos e um dia, retomar seu lugar de direito.

Os S’korpicos possuem o conhecimento da fabricação de um veneno muito poderoso, capaz de neutralizar, temporária ou permanente, até mesmo criaturas gigantescas. Eles usam estes venenos de acordo com a necessidade, de forma que dificilmente usarão um veneno letal em armas de longo alcance (como flechas ou javelins): eles preferem atordoar para capturar, e obter o máximo de informação possível dos intrusos. Os venenos mais letais geralmente são reservados para combater os Aracnos ou para caçar algum animal muito grande e perigoso, como os dinossauros de Harmak. Por serem habilidosos mestres na arte da produção de tóxicos, são capazes de criar e reproduzir antídotos para quase todo o tipo de envenenamento.

Por fim, o povo escorpião possui a habilidade de fabricar espadas feitas de osso, mas enrijecido de forma semelhante ao aço e com metade do peso. Acredita-se que as espadas são benzidas pelo deus aracnídeo, para que tal instrumento seja realizador de sua vontade. Os Aracnos não concordam com essa versão da história.

Os Senhores das Tribos

 Como se não bastasse o perigo individual dos guerreiros do Deus Aracnídeo, cada clã possui um campeão, selecionado entre os mais fortes e poderosos guerreiros.

Estes guerreiros são escolhidos após uma série de testes, que pode variar de clã para clã, mas invariavelmente envolve sanguinolentas batalhas e muita dor.

O eleito passa por um ritual excruciante, que corrompe seu corpo e sintoniza sua mente e espírito com o Deus Aracnídeo, transformando-o no que seria considerado por outros como uma “abominação”: um ser anormal, metade humano, e metade aracnídeo. Contudo, para os habitantes de Harakpaktcha, estes guerreiros são sagrados, adorados como um símbolo de sua divindade.

Normalmente, não existem mais do que quatro desses guerreiros de elite (sendo que um deles sempre é o líder da tribo), pois apenas aqueles nascidos sob certos agouros raros (um eclipse, o desabrochar de uma flor rara, formações misteriosas das nuvens, etc.) podem se candidatar para o teste.

O processo de transformação é sigiloso, mas acredita-se que através de rituais intrincados os xamãs anciões entram em contato espiritual com o Grande Aracnídeo (o que geralmente custa algumas vidas, e às vezes, até mesmo a deles) em locais sagrados e obscuros, e que a movimentação de aranhas e escorpiões nas montanhas costuma ser anormal, talvez por adoração…ou medo.


Rafael Beltrame é o encarregado de manter a ordem nos pastos RPGísticos. Nas horas vagas, fica desenhando bigodes nas vacas dos outros.

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