Magias do Ar

Magias do Ar

Magias do Ar

Magias do Ar

O Ar é uma força muito versátil, sendo o elemento favorito dos aventureiros interessados em resolver problemas rapidamente.

Flecha Voadora
Arcana 1
Alcance: toque
Duração: instantânea

Ao tocar em uma flecha ( ou quadrelo de besta), o mago invoca uma força elemental que arremessa o projétil velozmente contra um alvo escolhido mentalmente pelo conjurador. Faça uma jogada de ataque com o bônus base de ataque de um homem de armas com metade do nível do mago ( arredondando pra cima). A flecha receberá um bônus no dano igual a metade do nível do mago ( arredondando pra cima)

Ventos Protetores
Divina 1 Arcana 2
Alcance: toque
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Sempre que um projétil não mágico for lançado contra o mago, existe 30% (+1 % por nível do mago) de que a ameaça seja repelida por um vento sobrenatural. Além disso essa magia fornece +4 nas Jogadas de Proteção contra quaisquer gases venenosos.

Voo Veloz
Divina 1, Arcana 2
Alcance: toque
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Essa magia aumenta a velocidade de voo da criatura em 50 % ( funciona em criaturas aladas e em criaturas que voam por efeito de magia)

Sufocar
Arcana  3
Alcance: 1 metro por nível
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Caso a vítima não tenha sucesso em uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição, ela não conseguirá mais respirar, correndo o risco de morrer sufocado caso o mago seja de alto nível ( veja sufocamento na página 65 do Old Dragon). Além disso, a vítima terá dificuldade em pronunciar palavras mágicas para invocar magias ( chance de falha de 20% + 10 % por rodada ).

Felizmente essa magia é  rara.

Ventos Favoráveis
Divina 3
Alcance: toque
Duração: 1d4 horas + 1 hora por nível

Essa magia ( considerada uma grande benção por marinheiros) garante que a embarcação receba apenas fortes ventos favoráveis em suas velas, aumentando sua velocidade em 50%.

Mesmo que outros navios estejam fazendo o mesmo percurso, eles não receberão esses ventos sobrenaturais em suas velas, e não receberão nenhum beneficio em sua movimentação.

Ventania Protetora
Arcana 4
Alcance: toque
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Essa magia garante os efeitos das magias ventos protetores e voo. Embora o conjurador fique cercado por fortes forças elementais  (qualquer observador notará os cabelos e manto do mago ondulando ao vento!), ele não sofrerá nenhuma penalidade.

Vento Norte
Arcana 5
Alcance: 3 metros + 1 metro por nível
Duração: instantânea

O mago conjura  um vórtice gélido sobrenatural que além de causar os efeitos de uma Tempestade Glacial ( Old Dragon página 100) também impõe nas criaturas atingidas penalidade de -2 em ataques e CA durante 1 rodada por nível do mago ( Jogada de Proteção baseada em Constituição evita a penalidade)

 

 


Atailton

Atailton é um fã do Old Dragon que tem o hábito de escrever sobre raças estranhas e locais exóticos de planos distantes, que só podem ser alcançados através de uma magia poderosa chamada Imaginação.

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