Magias Épicas

Magias Épicas

Magias Épicas

Magias Épicas

As  raras magias descritas nesse artigo foram conjuradas poucas vezes; sempre que isso ocorreu os efeitos liberados pelas forças místicas causaram um grande impacto no mundo, gerando diversas lendas, mitos e canções. Um grimório contendo uma dessas magias vale uma fortuna; porém a posse de tal item atrairia a atenção de liches, dragões, ordens religiosas e diversos arquimagos interessados em roubar (ou destruir) o livro ( para ter uma noção da importância de um texto raro, além de inspiração para criar aventuras com esse tema, leia O Tomo de Kradór de Rafael Alves).


Baluarte de Pedra
Arcana 9
Alcance: Especial
Duração: 1 hora por nível

O mago conjura uma magnífica fortaleza abaluartada, cujas muralhas são capazes de resistir até mesmo à explosões ( mágicas ou de pólvora). O mestre define os detalhes exatos da fortaleza; mais detalhes sobre esse tipo de estrutura pode ser encontrado aqui.

Observações:  O mago pode optar por conjurar essa magia sacrificando 1 ponto de constituição; neste caso a duração se torna permanente. Se você utiliza as regras opcionais para Elementalistas, essa magia pertence à escola elemental Terra.

Destruição Tentacular
Arcana 9
Alcance: 100 metros + 10 metros por nível
Duração: 1 turno

O mago abre um enorme portal mágico no céu para um incompreensível Plano além das estrelas. Desse portal surgem 4 tentáculos gigantescos; cada um deles  pode atacar um alvo escolhido pelo conjurador ( pancada +16, dano 8d6 por tentáculo). Criaturas atingidas devem fazer uma Jogada de Proteção baseada em Destreza; aqueles que falharem são envolvidas pelo tentáculo e arrastadas para outro Plano no término da duração da magia.

Qualquer criatura com menos de 3 DVs capaz de enxergar o maligno portal no céu está sujeita aos efeitos da magia Aterrorizar ( Old Dragon, página 76)

Observação: Conjurar essa terrível magia causa a perda de 1 ponto de Sabedoria do personagem.

Erguer Exército de Mortos
Divina 7, Arcana 9
Alcance: especial
Duração: permanente

Essa magia caótica deve ser conjurada em um cemitério ou campo de batalha: os corpos se erguerão como servos leais do conjurador ( esqueletos ou zumbis, dependendo do estado de decomposição dos corpos). A magia é capaz de animar 20 DVs para cada 5 níveis do personagem.

Observações: Conjurar essa poderosa magia causa a perda de 1 ponto de Constituição.

Praga Divina

Divina 7
Alcance: Especial
Duração: 1 hora por nível

Similar à magia Praga de Insetos ( Old Dragon, página 95), porém a nuvem cobre um raio de 48 metros e possui maior duração. Qualquer criatura com 5 DVs ou menos que entre na nuvem foge aterrorizada. Qualquer criatura ( exceto o clérigo) que veja a nuvem de insetos ficará com a moral abalada e receberá penalidade de -2 nos ataques por um dia. Esse castigo divino é capaz de lançar a população de um reino em um estado de pânico.

Observações: Conjurar essa poderosa magia causa a perda de 1 ponto de constituição

Ruína dos Pecadores
Divina 7
Alcance: 3 metros + 1 metro por nível
Duração: instantânea

O clérigo  escolhe  uma criatura caótica que esteja no alcance; se ela falhar em uma  Jogada de Proteção baseada em Constituição, será transformada em uma estátua de sal!

Observações:  O clérigo deve ser Ordeiro. Se o clérigo sacrificar 1 ponto de Constituição, a magia pode afetar +1d4 alvos caóticos adicionais.

Símbolo Amarelo
Divina 7, Arcana 8
Alcance: Especial
Duração: Especial

Essa magia perversa é uma variante de Símbolo ( Old Dragon, página 99). Qualquer criatura ( exceto o conjurador) que veja o símbolo deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção baseada em Sabedoria ou  torna-se insano. O mestre decide de que forma a loucura se manifesta; uma opção seria lentamente tornar a vítima mais paranoica ( ouvindo sons de passos durante a noite, enxergando perseguidores furtivos, dificuldade em discernir o que é real, etc); outra opção para quem não curte interpretação seria simplesmente reduzir em 1d4 pontos a sabedoria da vítima.

O símbolo só desaparece após afetar 200 DVs de criaturas.

Observações:  Conjurar essa magia causa a perda de 1 ponto de sabedoria. Só pode ser conjurada por servos de Hastur. Existe uma lenda sobre uma companhia errante de bardos mascarados que apresenta uma peça chamada “O Rei de Amarelo”; supostamente eles mostram um Símbolo Amarelo para a plateia cujos efeitos perturbadores demoram dias para se manifestar…

Tsunami
Divina 7, Arcana 9
Alcance: especial
Duração: especial

O mago ( ou sacerdote) deve estar próximo do litoral da região que deseja devastar. Após conjurar essa magia, o personagem deve sair do local ( teleporte e voo são ótimas opções de fuga), pois após 10 minutos ondas gigantescas avançarão, destruindo a região costeira do reino ( o alcance exato fica à critério do mestre).

O número de vítimas fatais dessa magia pode chegar à alguns milhares; personagens de jogadores e alguns NPCs podem ter alguma chance de sobreviver, dependendo de suas ideias e recursos disponíveis.

Observações: Conjurar essa magia causa a perda de 1 ponto de constituição do personagem. Se você utiliza as regras opcionais para Elementalistas, essa magia pertence à escola elemental Água.

 

 

 

 


Atailton

Atailton é um fã do Old Dragon que tem o hábito de escrever sobre raças estranhas e locais exóticos de planos distantes, que só podem ser alcançados através de uma magia poderosa chamada Imaginação.

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