Minha campanha na Garra do Urso – Parte 1

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 1

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 1

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 1

Quando fui convidado por alguns amigos a mestrar RPG para eles, decidi por duas coisas: o sistema seria Old Dragon; a primeira aventura deles ia ser a “Que As Aventuras Comecem!”. Nossas aventuras foram registradas no Obsidian Portal e essa série é para mostrar como adaptei várias aventuras prontas para o mundo que criamos.

Cabe ressaltar que há spoilers sobre as aventuras citadas nesse post, bem como fatos da campanha que são citados.

Espero com isso poder inspirar e ajudar a tirar barreiras daqueles que estão começando a mestrar RPG ou que não tem tempo para criar aventuras.

Essa série está divida em duas partes. Essa é a primeira parte.

Que as aventuras comecem!

Antes de mais nada, é preciso apresentar essa aventura para quem não conhece. Criada pelo Rafael Beltrame (aqui do Moostache) e que pode ser baixada no site da Redbox na seção de downloads, é na verdade um conjunto de 3 aventuras que podem ser jogadas em qualquer ordem. Essas três aventuras estão calcadas em 3 pilares: exploração de masmorras, interpretação e combate. Elas também descrevem brevemente a região de Belars (ou da Garra do Urso, como posteriormente veio a ser chamada pelo Beltrame), que viria a ser expandida no seu livro Guia de Classes (nas aventuras solo de cada classe) e no suplemento em PDF com os NPCs criados pelos apoiadores do financiamento coletivo (se você foi um apoiador, procure por Savaladar nesse livro 😉 ).

Em “Que As Aventuras Comecem!”, esse era o mapa da região de Belars.

Mapa de Belars na aventura "Que as Aventuras Comecem!"

Mapa de Belars na aventura “Que as Aventuras Comecem!”

Criando o histórico para começar

Tendo a região definida, usei os já citados na aventura: Lorde Karhn, o unificador da região, na minha versão de Belars seria um comandante enviado por outro reino, Volstagrad, para dominar aquela área. Após a campanha de anexação, recebeu um título de nobreza e foi enviado para a frente de guerra no oeste, com outro reino. A conquista de Belars tinha sido para ter minérios e grãos para a guerra contra Asgariard, um reino escravagista e teocrático.

Os grupos de aventureiros foram explicados como bandos mercenários que foram contratados para dominar a região enquanto o exército oficial de Volstagrad se preparava para a guerra contra Asgariard. Com o fim da anexação, esses bandos não eram mais necessários: alguns se tornaram bandidos de estrada, outros foram contratados pelos nobres volstagradianos que chegavam para controlar o lugar, outros ainda procuraram outros reinos a quem vender suas espadas, o grupo dos jogadores deveria decidir o que fazer.

Para unir ainda mais os personagens, além de ser um bando mercenário, usei um esquema como o do jogo Fiasco para estabelecer laços entre cada personagem com pelo menos outros dois. As tabelas foram criadas por Dyson Logos.

Com isso, basicamente só a região onde os jogadores iniciariam suas aventuras estava definida, ainda com bastante espaço para ser preenchido. Conforme avançassem em suas aventuras, o resto do mundo era criado (quando eu não usava uma tabela aleatória para determinar alguma coisa, geralmente eu pedia aos jogadores alguma informação, como o nome de um NPC ou lugar, algum fato sobre o mundo, etc; Isso dava agência aos jogadores, de modo que a criação deles afeta o mundo).

A premissa era simples: um bando mercenário que já se conhecia e sabia trabalhar bem junto precisava de dinheiro para se sustentar, agora que a guerra havia acabado.

Uma pequena nota

A sessão de criação de personagens e seus laços levou umas 2 horas. Como jogamos no meio da semana após o trabalho e temos pouco tempo, resolvi começar com a aventura O Sino de Sir Valérius e com o combate contra goblins em uma ponte atravessando um riacho no caminho. Logo após a luta, revelei que isso era o futuro, e passamos para o início da aventura A Catacumba do Necromante, o primeiro trabalho deles após o fim de sua companhia mercenária. Sim, sou fã de Tarantino.

Sobre a ordem e modificações das aventuras em “Que As Aventuras Comecem!”

Como a proposta era os aventureiros chegarem em Belars para receberem a missão que os levaria ao Forte nas Terras Marginais, optei por começar cronologicamente com A Catacumba do Necromante, seguindo para Lobo em Pele de Cordeiro e terminando com O Sino de Sir Valérius.

Em A Catacumba do Necromante, usei o conceito dos grupos mercenários que havia estabelecido no histórico: Farfgard contratou os personagens para pegar o anel e por menos dinheiro contratou outro grupo, o Bando do Porco-Espinho, para matar os personagens e pegar o anel, só para evitar que se o primeiro grupo descobrisse seu segredo, que ele matou o próprio pai, isso se espalhasse. Farfgard acabou morrendo para o Atormentado (seu pai) que quebrou a parede quando sentiu a presença do filho. Durante a luta contra o Bando do Porco-Espinho, uma guerreira que eles tiraram muitos dados ruins para acertar foi a única sobrevivente e resolveram dar uma trégua, já que Farfgard estava morto. A guerreira, Delyth, acabou sendo contratada por eles como ajudante algum tempo depois quando se reencontraram.

Em Lobo em Pele de Cordeiro há muitas oportunidades para interpretação e interação com os NPCs. Os jogadores se saíram bem na investigação, só não contavam que houvesse de fato um warg atacando a vila de Kelt. Foi uma batalha difícil, ainda mais no primeiro nível. Mas isso foi a motivação para irem para Belars: deveriam alertar o atual responsável pela região de que monstros tornaram a aparecer, após anos desaparecidos.

Com isso, ao chegarem em Belars, acabaram incumbidos da missão de proteger o Sino de Sir Valérius. Em Hamming acabaram conhecendo a Guilda de Ladrões, que lhes seria útil mais tarde. Ah sim, importante mencionar: Lorde Karhn não estava mais em Belars, tendo ido a oeste em campanha contra Asgariard, mas em seu lugar estava o esnobe e odioso Barão Felks. E no caminho para Hamming, viram um meteorito cair a leste, prenunciando acontecimentos da aventura “O Forte nas Terras Marginais”.

Aproveitando as brechas dos jogadores

Eu gosto de usar aventuras prontas porque não tenho mais tempo para ficar criando e planejando aventuras para jogos semanais ou a cada duas semanas. Mas uma fonte melhor ainda de aventuras são os próprios jogadores. Cada vez que eles buscam interagir com outros personagens pode ser uma nova fonte de aventuras.

Usando jogadores festeiros

Um dos jogadores, o ladrão humano, adora interações sociais. O personagem dele, entretanto, não era muito forte na Constituição e acabava enebriado quando ia festejar em tavernas. Esse foi um ponto que aproveitei para soltar sonhos proféticos a princípio bizarros. Conforme a campanha foi avançando e tomando forma, esses sonhos foram sendo costurados e organizados que levaram a compreender a profecia do oráculo da princesa élfica (mais sobre isso no próximo post da série).

Usando jogadores políticos e familiares

É claro que em Belars, como capital da região, haveria um foco de resistência contra a dominação Volstagradiana. Dois jogadores já haviam estabelecido em seus históricos que fariam parte dos Vagalumes, grupo de resistência que se identificava usando vagalumes ou jogando certos sais jogados em fogo que produziam uma chama de cor diferente.

Com isso, também haveria aqueles que não aceitam o controle do Barão Felks, mas não estão ligados a nenhum grupo. Quando a clériga decidiu que iria ver se os cavalos estavam bem, ela encontrou três soldados volstagradianos que a interpelaram e pediram para ajudar a preparar três bandidos para serem sacrificados na cerimônia a Vahlar, seu deus (que a jogadora havia criado no histórico), que deveria ocorrer no dia seguinte. Como estava vendo a primeira temporada de Vikings, já tinha conversado com a jogadora que Vahlar, pelo que ela tinha definido, requisitaria sacrifícios, humanos ou animais.

Dois dos bandidos tinham sido presos por motivos odiosos (que não cabe aqui mencionar), mas o terceiro era um rebelde. Para deixar a jogadora ainda mais ligada com o caso, o rebelde aceitou seu destino, mas pediu à clériga que cuidasse de sua irmã de 12 anos que seria deixada sozinha no mundo. Como naquela semana tinha sido o aniversário da irmã dessa jogadora, sabia que a semente estava plantada. Quando a clériga retornou para a pousada, ela convocou os outros para uma extração de prisioneiro que tomou toda a seção e os deixou satisfeitos e ainda mais antagônicos contra o Barão Felks, minha intenção. E como estavam ainda a serviço do Barão para atender o problema nas Terras Marginais, ninguém poderia vê-los e se vissem, não deveria haver sobreviventes.

E isso tudo foi feito na hora, porque eu não tinha lido ainda “O Forte nas Terras Marginais”, que seria a próxima aventura que eles participariam, mas precisava entretê-los pelo dia de aventura.

No próximo post…

Veremos as aventuras prontas que usei para montar a campanha e como foram modificadas para se adequar ao mundo que criava com os jogadores.

Boas rolagens e que a sorte esteja ao seu favor!


Bruno Baere

Engenheiro por profissão, mestre por "Caramba, esse jogo é maneiro! Posso ser o mestre semana que vem?". Encontrou no Old Dragon a simplicidade que procurava no tamanho exato pra deixar na mochila e trazer novas pessoas ao hobby. Agora role um d20!

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