Minha campanha na Garra do Urso – Parte 2

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 2

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 2

Minha campanha na Garra do Urso – Parte 2

Quando fui convidado por alguns amigos a mestrar RPG para eles, decidi por duas coisas: o sistema seria Old Dragon; a primeira aventura deles ia ser a “Que As Aventuras Comecem!”. Nossas aventuras foram registradas no Obsidian Portal e essa série é para mostrar como adaptei várias aventuras prontas para o mundo que criamos.

Cabe ressaltar que há spoilers sobre as aventuras citadas nesse post, bem como fatos da campanha que são citados.

Espero com isso poder inspirar e ajudar a tirar barreiras daqueles que estão começando a mestrar RPG ou que não tem tempo para criar aventuras.

Essa série está divida em duas partes. Essa é a segunda parte. A primeira parte pode ser lida aqui.

Quase um sandbox

Aventuras sandbox são aquelas em que os personagens podem decidir para onde seguir, geralmente baseados em rumores criados pelo Mestre. A liberdade de exploração do mundo e a criação de alguns elementos durante o jogo são parte do que define um sandbox.

Eu tinha em mente que a próxima aventura, canonicamente, seria “O Forte nas Terras Marginais”, mas tinha outras aventuras preparadas ou minimamente lidas, com as sementes prontas para serem jogadas quando fosse preciso. Acabou que “O Forte” foi uma das últimas aventuras jogadas pelo grupo, já que tivemos que dar um destino e fim para a campanha quando um casal de jogadores anunciou que a qualquer momento poderiam ter que ir para o Canadá.

Em determinados momentos, as sementes das aventuras eram plantadas: de personagens do passado que encontravam a menções de acontecimentos e rumores, eles tinham a liberdade de escolher ou não o que queriam fazer. Foi desse jeito que um grupo de mercenários se tornou rival deles, Os Filhos de Kelvin foram contratados para irem para as Terras Marginais, já que os personagens mesmos resolveram fazer outras coisas ao invés de seguir para lá quando foram convocados para a missão.

Com isso, o mapa da região foi se desenvolvendo. Belars ganhou uma floresta, o caminho para as Terras Marginais seria usado pelos escravagistas para levar escravos por terra para os Reinos Orientais (a explicação para isso é que o ataque de piratas no mar estava prejudicando o comércio).

Garra do urso

Como a região de Belars se desenvolveu na minha campanha

Aventuras usadas

Nesta sessão vamos ver as outras aventuras prontas que usei para compor a campanha além da aventura inicial

O Passo do Carvalho

Essa aventura de Matheus Palma Rocha, disponível no site da Redbox na seção de downloads, inseriu a vila de Passo do Carvalho a norte de Hamming e o Forte Portão do Inverno. Foi para lá que o rebelde seguiu e os aventureiros foram ver se ele e sua irmã estavam bem após a extração. O Forte Portão do Inverno foi colocado protegendo o vale que dá passagem para os Reinos do Norte e estava sob sua jurisdição. Nessa aventura os aventureiros conseguiram seu mascote, Nilbog, um dos goblins que sobreviveu e usava as regras do Goblins em Campanha.

Infelizmente, o plot da Canção da Montanha não foi explorado posteriormente, já que tivemos que dar um encerramento para a campanha, mas a semente da aventura estava lá. Em minha mente, seria um dungeon crawl que levaria a uma cidade abandonada pelos anões pelos ataques de elfos negros. A Canção da Montanha? Manifestação dos poderes de Arak-Tachna, que estaria sob a montanha, tecendo suas intrigas.

The Tomb of Nesta

Essa aventura foi publicada no One Page Dungeon 2012 e envolve uma tumba feita para deixar possíveis ladrões de tumba loucos com suas armadilhas. De fato, há muitas coisas estranhas nela, cômicas até e os jogadores resolveram ir até lá quando estavam no 2º nível…

A localização da tumba havia sido mencionada pelo líder da Guilda de Ladrões de Hamming. Eles resolveram seguir para lá mesmo sem saber se poderiam suportar os desafios e tiveram bastantes problemas. A masmorra foi colocada no topo de uma das montanhas ao norte de Hamming o que serviu para mostrar que as montanhas eram lar de humanoides que viriam a enfrentar no Forte das Terras Marginais.

Inclusive, chegaram a enfrentar os Filhos de Kelvin e Delyth, que havia se juntado a eles mas se recusou a enfrentá-los quando descobriu quem estavam caçando a mando do Barão Felks. Nesse momento, já tinham demorado tanto para fazer a missão do Forte que eram considerados bandidos pelo Barão, que se sentia humilhado.

Na minha adaptação, o líder da Guilda de Hamming deixava no ar que ele poderia ser o tal Nesta que tem a estátua na entrada, já que a tumba era usada para treinar seus agentes.

Death Mask

Essa aventura de Jesse Walker é parte da fanzine Encounter 1 e inseriu a Mansão Chell no mapa, logo nas cercanias de Belars e o item mágico Máscara de Cuthach. A missão de recuperar a máscara foi dada pela mestra da maga em um sonho, forma que ela tinha como se comunicar com sua aprendiz.

Mesmo tendo sido feita para D&D Basic, a aventura foi facilmente convertida para Old Dragon, bastando substituir as estatísticas dos monstros. Apenas uma coisa ficou fora do normal: as lacraias gigantes de Old Dragon são realmente gigantes, enquanto as de D&D são umas lacraias do tamanho do braço de um adulto.

O Templo do Homem Cobra

Essa aventura, para a versão quickstart de Old Dragon de Lourival Gomes Júnior e adaptada para as regras do Livro de Regras Básicas por Edson Júnior e disponível no site da Redbox na seção de downloads, serviu como uma missão dada por um clérigo de Vahlar após curar o guerreiro possuído pela Máscara de Cuthach (e eles não terem como pagar) e introduziu a Floresta Negra no sudeste de Belars. Acabei adaptando parte da aventura, com a jóia sendo o Coração de Drakhan. Drakhan é como os cultistas chamavam Malvirdan, uma serpente com poderes mágicos que havia entre seus pertences o Escudo de Sir Valérius e era cultuada como um deus há 500 anos. A missão de dada pelo clérigo era descobrir o que aconteceu em Pippens, uma vila nos limites da Floresta Negra: Malvirdan havia envenenado a vila de Pippens com sua baforada de gás do sono e raptado 3 virgens para seu covil.

A Árvore Maldita dos Kobolds Infernais

Essa aventura de Fabiano Neme foi publicada no Old Dragon Day de 2011 e está disponível no site da Redbox na seção de downloads. No caminho para as Terras Marginais, pararam no vilarejo vinicultor de Lindley, onde presenciaram uma das crianças seguir sonâmbula para a tal árvore. Nas montanhas, ficava a toca de um dragão vermelho, que acabou atacando a cidade quando foi acordado por outro grupo mercenário, Os Filhos de Kelvin, rivais quase cômicos dos personagens, que achavam que o dragão é quem estava raptando as crianças.

O Resgate da Princesa Élfica

Como um dos personagens era um elfo, em certo momento ele encontrou outro elfo bem ferido, um amigo seu que revelou que Volstagrad havia atacado o reino do elfos a oeste das colinas Gwynap Nud e que a princesa havia sido levada por caminhos secretos para o refúgio de Mae Dringlor. Essa região ficava a leste nas Terras Marginais e decidiram ir para lá antes de resolver os problemas do Forte.

Essa aventura de Sérgio Magalhães do grupo Vila do RPG está disponível para download aqui no Moostache. Durante a aventura, os personagens encontram um elfo ferido que lhes explica que a princesa foi capturada. Esse elfo foi substituído pelo amigo do elfo do grupo. Essa aventura introduziu a vila de Refúgio do Corvo e o Templo Oculto de Caellor, além de descobrirem que Valáris, a Senhora do Refúgio, era idêntica a Delyth, que havia sido morta por um grupo inimigo, O Bando da Adaga.

Também teve um dos momentos mais épicos da campanha, quando um dos ladrões, vendo a dificuldade que tinham de causar dano a Caellor encarnada, resolveu usar o ambiente a seu favor e quebrou (com um 1 no teste de Força) uma gárgula que estava ligada a uma corrente, usando como pêndulo para empalar a deusa.

A princesa élfica acabou se revelando um oráculo e lhes forneceu uma profecia sobre a vingança de um guerreiro. Isso colocou personagens e jogadores pra pensar, juntando os sonhos proféticos que o ladrão tinha quando se embriagava com os acontecimentos do mundo.

O Forte nas Terras Marginais

Essa aventura de Rafael Beltrame, que já teve uma reedição após o esgotamento da primeira impressão, foi uma das primeiras aventuras propostas para os jogadores e praticamente a última a ser cumprida. Com isso, a história se fechou e eles descobriram quem era o guerreiro da profecia da princesa élfica que deveriam impedir de completar sua vingança.

Na minha campanha, a região das Terras Marginais era onde povos bárbaros viviam, além dos humanoides das montanhas. Na guerra contra os bárbaros, o atual condestável do Forte tinha liderado os exércitos da coalizão e dizimado os nativos. O corpo do líder dos bárbaros foi resgatado do campo de batalha e levado para um sepulcro nas montanhas, de onde foi roubado pelos cultistas que tomaram as Cavernas da Escuridão. Os cultistas tentavam reviver o senhor da guerra como um Cavaleiro da Morte.

Os personagens tinham como missão pessoal dada pelo (agora) Conde Kahrn resgatar o elmo que pertencia a esse senhor da guerra bárbaro, que eles acabaram encontrando na catedral dos cultistas no final da aventura. O condestável contou a história de Kahrn para os aventureiros, como um dos últimos sobreviventes do massacre que ele coordenou e que havia sido enviado para Volstagrad para ser treinado como cidadão civilizado e militar. Ali perceberam que Kahrn estava arquitetando todo o plano de guerra para subir de poder e poder matar aquele que havia mandado matar seu povo, o rei de Volstagrad, Isaris Kestantides.

Dos rumores citados no Forte, um que era falso e tornei verdadeiro é o do Cavaleiro Cinzento, que era um golem enviado pela família de um dos guerreiros do grupo para levá-lo de volta para casa. A família dele era de magos e ele não se dava bem com isso, um dos motivos de ter fugido de casa. Mas como eles são magos um pouco atrapalhados, o golem queria levá-lo nem que fosse desmaiado ou morto.

A Morada Acima das Nuvens

A última aventura pronta que usei na campanha, é de criação do Rafael Beltrame e está disponível no livro Guia de Classes. Embora seja uma aventura solo para um mago da baixo nível, foi bem fácil de adaptar para o grupo de 7 jogadores da minha campanha, já no 4º ou 5º nível. Como é baseada na vila de Aidalin na Garra do Urso, não precisei adicionar mais nada, só detalhar mais a vila.

O encontro final, que prenunciava os acontecimentos do final da campanha e trazia uma grande revelação de quem era realmente a maga do grupo (ela era a própria mestra que tomou o corpo de sua aprendiz quando morreu), foi bem fácil de adaptar. Para cada personagem havia um Mi-go, e isso foi suficiente para manter o grupo ocupado.

Enquanto isso, Aidalin era atacada pelas forças comandadas pelo irmão do guerreiro do grupo, servo do rei de Volstagrad.

Mas nem tudo são flores

Em determinado momento, lembro de um dos jogadores ter citado que preferia o railroading, que é quando o mestre basicamente guia a próxima ação dos jogadores, a ter a liberdade de explorar um mundo livre, que era minha ideia inicial para a campanha.

O questão de termos que terminar a campanha logo por conta da incerteza de quando o casal de jogadores viajaria e esse comentário do jogador ajudaram a dar um encerramento para a história principal do jogo. As pontas soltas tiveram que ser amarradas e as outras possibilidades de aventura foram abandonadas, pelo menos para esse grupo.

Em uma retrospectiva, interpreto que esse desejo de railroading por parte daquele jogador pode ter sido por falta de preparo na criação das sementes de aventura e pelo desenvolvimento de muitos possíveis plots da campanha. Algo parecido pode ser visto em jogos de RPG para computador, como Fallout 3 ou Skyrim, onde a quantidade enorme de missões paralelas pode desviar o foco da linha de história principal e pode chegar a cansar o jogador, que então abandona o jogo.

Amarrando as pontas

Trabalhar com aventuras prontas reduziu bastante o trabalho que eu teria. Pude focar na construção do mundo, junto com o que os jogadores introduziram de seus históricos, de interações com NPCs e de coisas que pedia para inventarem na hora.

Além disso, aventuras prontas costumam ser testadas tanto por seus criadores quanto pela comunidade ao redor do jogo. Resenhas e relatos de campanha que usam essas aventuras já dão uma noção se a dificuldade está coerente com o nível para o qual foram projetadas e dão ideias de como seu jogo pode se desenrolar. Desse modo, pode-se evitar o risco de projetar um desafio muito fraco ou muito forte pela falta de tempo de testar uma aventura própria.

Espero que com esse relato da minha campanha eu tenha conseguido incentivar novos mestres que têm dificuldade em criar aventuras, ou mesmo falta de tempo, a usar aventuras prontas para montar a campanha do seu grupo.

Você usou a “Que as Aventuras Comecem!” ou outra aventura citada nesse post? Como foi sua experiência? Deixe seu comentário aqui no Moostache e nos conte como foi.

Bônus: Consegue identificar no mapa outras cidades ou lugares de aventuras para Old Dragon (ou que foram adaptadas) que acabei não usando na campanha?

Boas rolagens e que a sorte esteja ao seu favor!

Garra Do Urso - Baere

Versão: 25 de janeiro, 2018 ▪ Autor: Bruno Baère ▪ Páginas:  pág(s) ▪ Downloads: 29

Mapa da versão da minha campanha da região da Garra do Urso em PDF.

 

Download - 17.9 MiB

 

 

Garra Do Urso - Baere - CCPlus

Versão: 25 de janeiro, 2018 ▪ Autor: Bruno Baère ▪ Páginas:  pág(s) ▪ Downloads: 22

Mapa da versão da minha campanha da região da Garra do Urso no formato do Campaign Cartographer 3+.

 

Download - 72.5 KiB

 

 


Bruno Baere

Engenheiro por profissão, mestre por "Caramba, esse jogo é maneiro! Posso ser o mestre semana que vem?". Encontrou no Old Dragon a simplicidade que procurava no tamanho exato pra deixar na mochila e trazer novas pessoas ao hobby. Agora role um d20!

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