Noirah – parte 9

Noirah – parte 9

Noirah – parte 9

Noirah – parte 9

Médicos

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Aqueles que não tem aptidão ou interesse  para se tornarem  clérigos podem ser capazes de curar os feridos caso estudem em uma instituição como a Faculdade de Medicina de Noirah. Após conseguirem seus diplomas, alguns médicos decidem partir em aventuras oferecendo seus serviços para companhias mercenárias com o intuito de acumular dinheiro para suas pesquisas exóticas.

Inspiração: Chagas ( Companhia Negra), Van Helsing ( Drácula), Jeckyl ( O médico e o monstro), Plague Doctors da Europa


Médicos em jogo

Dado de vida :  d8

Inteligência mínima : 15

Armadura: só podem usar armaduras de couro e escudos

Armas : martelo, cajado, adaga, espada curta, besta e sabre

Itens mágicos: não podem usar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos

Utilizam  valores de Base de ataque e Jogada de Proteção como clérigos.

Passam de nível utilizando a tabela de XP dos ladrões


Habilidades especiais:

Estabilização Aprimorada

  Ao fornecer primeiros socorros para personagens morrendo ( pagina 67 do Old Dragon) o personagem é estabilizado sem necessidade de jogadas de sabedoria.

Assistência:

Um personagem recebendo assistência de um médico durante o descanso cura 1d6 (+3 pontos de vida por nível do médico). Um médico pode fornecer essa assistência a 2 pacientes simultaneamente.

Cirurgião de campo de batalha

Se um médico atender um personagem humanoide ferido em ate 3 rodadas depois do ferimento ser infringido, ele pode tentar curar o personagem através do uso de bandagens,  costurando ferimentos etc…  O médico deve fazer um teste de inteligência e gastar suprimentos no valor de 1 po; caso falhe no teste os dados da reserva de cura são gastos em vão ( veja abaixo)

O médico possui uma “reserva de cura” de 1d8 por nível. Ao curar ele decide ( antes de fazer o teste de inteligência) quantos dados vai atribuir para esse paciente. Exemplo: um médico de nível 3 pode curar um humano por dia com 3d8 ( esgotando sua cura diária),  ou curar apenas 1d8 e preservar 2d8 para usar depois.

Após o médico descansar ( dormindo por 8 horas) seus dados de cura são recuperados.

Nota: esse sistema realmente é um tanto abstrato. Considere que um médico sem reserva de dados de cura está exausto e estressado ( imagine  curar um anão em uma dungeon escura enquanto um Ogro combate o grupo…)

Regra Opcional: o personagem precisa ter uma maleta de cirurgião para usar essa habilidade

Conhecimento de anatomia

Ao tirar 20 em sua jogada de ataque contra um oponente humanoide, o médico atinge um ponto vital e causa dano máximo com sua arma. ( se o mestre utiliza a regra opcional de críticos, ele também tem direito de jogar na tabela da pagina 61 do Old Dragon!)

O mestre pode negar o uso dessa habilidade contra certos oponentes ( por exemplo, um medico com uma adaga lutando contra gigantes)

Diagnosticar

Com testes de inteligência o personagem pode identificar doenças e venenos ( não mágicos).

Traduzir textos

Devido ao contato com vários livros antigos durante  seu  estudo acadêmico, os médicos podem tentar traduzir textos escritos. Essa habilidade precisa de uma jogada bem sucedida – use a % de pungar de um ladrão de mesmo nível.


Equipamentos

Em Noirah esses itens são fáceis de serem encontrados; em outros  mundos só estão disponíveis em algumas cidades mais desenvolvidas.

Máscara para pragas ( 50 po)
Fornece  +2 em Jogadas de Proteção contra doenças transmitidas pelo ar e +1 contra gases venenosos.  Ocasionalmente as especiarias e ervas no interior devem ser trocadas ( 1 moeda de prata)

Bastão de praga ( 1 po)
Esse bastão fino porém resistente é usado em tempos de praga  pelos médicos para afastar pessoas infectadas . Use as mesmas estatísticas de um bordão, mas só pesa 1kg.
Médicos possuem bônus de +1 na jogada de ataque com essa arma.

Traje para pragas ( 30 po)
Essa roupa de couro negro cobre o corpo inteiro ( exceto a cabeça; o medico deve adquirir a máscara separadamente) e possui botas e luvas reforçadas.  Pesa 8 kgs e fornece +1 de bônus de defesa.
Alguns médicos reforçam a proteção da roupa esfregando certas ervas medicinais aromáticas no traje ( 2 moedas de prata); à critério do mestre isso pode fornecer bônus adicional de +2 em Jogadas de Proteção contra doenças durante 3d4 horas.

Maleta do Cirurgião ( 100 PO)

Essa grande maleta reforçada possui quase tudo que um médico pode precisar ao atender fora de seu consultório: bandagens, bisturis, linhas e agulhas, seringas,frascos de metal contendo substâncias alquímicas, ervas medicinais secas, lâminas, etc.

Um médico equipado com uma maleta do cirurgião recebe +2 de bônus no teste de inteligência ao utilizar sua habilidade “Cirurgião de campo de batalha”. Além disso, a maleta possui os suprimentos necessários para 5d4 usos dessa habilidade. ( o médico pode reabastecer a maleta  gastando 1 PO por novo suprimento)


Atailton

Atailton é um fã do Old Dragon que tem o hábito de escrever sobre raças estranhas e locais exóticos de planos distantes, que só podem ser alcançados através de uma magia poderosa chamada Imaginação.

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